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チュートリアル」の作り方:ユーザーに優しい導線設計とは?

チュートリアル」の作り方:ユーザーに優しい導線設計とは?

ゲームを初めて起動したプレイヤーにとって、最初の体験はとても重要です。
その最初のハードルを下げ、スムーズにゲームへと導くのが「チュートリアル」の役割です。

この記事では、初心者にも分かりやすく・自然に学べるチュートリアルの作り方と、その設計のポイントを解説します。


目次

チュートリアルの目的とは?

  • 操作方法やルールを伝える
  • ゲームの流れを理解させる
  • プレイヤーの不安や混乱を取り除く
  • スムーズに本編に入ってもらう

つまりチュートリアルは、プレイヤーが快適にゲームを楽しむための“導線”です。


よくあるチュートリアルのミス

  • 説明が長すぎて読む気が失せる
  • 一度に多くの操作を覚えさせようとする
  • 強制イベントで自由に遊べない
  • 実際のプレイと乖離していて退屈

チュートリアルで離脱されてしまっては、本編を楽しんでもらえません。


ユーザーに優しいチュートリアル設計のコツ

1. 最初の数秒で「触って分かる」体験を用意する

文字で操作説明を読むよりも、実際に触って覚える方が圧倒的にスムーズです。

  • 例:「←→で移動」ではなく、最初から移動できる状態にしてプレイヤーに気づかせる
  • 画面にアイコンやアニメーションでヒントを出すと自然な導線になる

2. 一度に1つずつ教える

操作やルールは段階的に伝えるのがポイントです。

  • まずは移動だけ
  • 次にジャンプ
  • その後に敵との接触ルール

この順番で、プレイヤーの理解を積み重ねていきます。


3. チュートリアル自体を“プレイ”にする

文字だけでなく、実際のゲーム体験の中でルールを学ばせる形式が効果的です。

  • 敵が近づいてくる → 自然とジャンプを試す
  • 鍵が落ちている → 拾って開けることでアイテム使用を覚える

「読んで学ぶ」よりも「やって覚える」方が、定着しやすくなります。


4. スキップ可能 or 後から確認できる設計にする

すでに操作を知っている人にとって、チュートリアルは煩わしいものになりがちです。

  • 初回のみ表示
  • スキップボタンを設ける
  • オプション画面から再確認できる機能を追加

ユーザーの自由度を保つことで、全体の満足度も向上します。


5. プレイヤーの行動を制限しすぎない

チュートリアル中に操作や移動が制限されすぎると、「遊ばされている」感が強くなります。

  • 基本は自由に操作可能
  • 必要なときにだけヒントを出す

この方がプレイヤー自身の「発見」が生まれ、ゲームへの没入感が高まります。


チュートリアルのスタイル例

スタイル特徴向いているゲーム
ポップアップ型説明文を画面に表示カードゲーム・シミュレーション
ステージ内誘導型マップや敵の配置で自然に学ばせるアクション・パズル系
チュートリアル専用ステージ操作練習の専用シーンコンソールやPCゲーム
会話形式キャラのセリフで説明ストーリー重視の作品

まとめ:チュートリアルは“ゲームの入口”として最重要

ポイント内容
押しつけないプレイヤーの選択肢を尊重する
簡潔に長すぎる説明はNG
触って覚えさせる実際の操作体験が最も効果的
一歩ずつ少しずつ理解を積み重ねる
世界観を壊さないチュートリアルもゲーム体験の一部

良いチュートリアルは、プレイヤーの離脱を防ぎ、満足度を高める重要な要素です。
派手な演出よりも、「気が利いている設計」が求められます。

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